Alguem Sabe de Mecânicas de Dungeon Crawling Interessantes?
Não precisa ser regras realistas, apenas que incentivem a exploração de masmorras.
Também não precisa se limitar a sistemas de RPG de mesa, pode ser jogos eletrônicos ou de tabuleiro.
O objetivo é criar regras adicionais no nosso RPG para melhorar a experiência e não fique um processo repetitivo.
A experiência do grupo desenhar o mapa, com o mestre apenas narrando os lugares. Pode ser feito com mapas de dungeons ou mapas de ermos, tanto faz. A experiência de exploração acontece nesse estilo como em nenhum outro. Os jogadores tem que realmente raciocinar para jogar, e não apenas maximizar rolagens de dados.
Junto a isso, as velhas e boas regras de consumo de recursos ao explorar. Uma kit de tocha dentro de uma caverna mal assombrada é outra experiência. Há toda uma preocupação com os itens e tal.
Interação com o ambiente. Cavernas e ermos são habitados, e se modificam a cada iteração.
Uma das maneiras mais legais de experimentar a passagem do tempo é com a elaboração de um calendário. Tem muito recurso sobre como fazer um legal, e vários geradores por ai também. Mas o básico é enumerar dias da semana, eventos periódicos pontuais e de épocas, e interações com regras de jogo. Por exemplo, na estação da primavera aparecem certos tipos de plantas, quando passa um meteoro é sinal de mal agouro e os mercadores aumentam os preços por 1 mês, fortes chuvas desabam entradas de cavernas. Também vale para eventos divinos, por exemplo no mês da deusa fulana os seres com alinhamento igual ao dela ou seus devotos ganham bonus, ou alg&ma habilidade. E também vale para o clássico do livro Hobbit, certas passagens só ficam abertas durante certas épocas/eventos do ano. Nada como fazer os jogadores planejarem uma viagem para a montanha, sabendo que a ports secreta só ficará aberta por um período de tempo. Eles precisam ser precisos para chegar no tempo certo.
E por ai vai. As possibilidades são diversas, e nenhuma delas depende de dados ou de grind de monstros intermináveis. Na minha experiência, o que mais cansa nos rpg's é a matança sem sentido e tudo se resolver nos dados, sem interpretação ou o que seja. Quanto mais o jogo é resolvido sem dados, mais divertido fica. Mas tem que fazer de um jeito que ainda tenha mecânicas que permitam os jogadores fazerem escolhas que sejam relevantes e tenham custos de oportunidade.
Bem lembrado, no meu ponto de vista esses eventos sazonais ajuda muito na imersão.
Baseado na tua sugestão pensei em fazer com que eles possam explorar uma vez por dia. Ao acabar os recursos terão que voltar e encerrar suas atividades e só poderão continuar no dia seguinte. Nesse intervalo aconteceria esses eventos temporais que tu citou. O que acha?
Normalmente a mecânica utilizada é a de "pontos de aventura". Por exemplo, cada turno de exploração de ermos (lugares abertos do mapa) consome 1 ponto na média. Assim, deslocar de um lugar a outro consumiria um ponto se for fácil, 2 pontos se for difícil. Explorar o lugar tb seguiria a mesma lógica. E cada turno gasto significa que existe uma possibilidade de algo acontecer. 2 em 6 para lugares perigosos, 1 em 6 para lugares menos perigosos, e assim vai.
Já os eventos programados, poderiam acontecer quando o mestre bem entender.
Desculpe em responder ao teu comentário atrasado, valeu pelas dicas Nelson!
Confesso que ainda não pensei em como deixar eles desenharem o mapa, pois gostaria de tornar a exploração de dungeon rápida e dinâmica, seriam poucas salas.
Mas sobre o consumo de recursos acredito que é um incentivo muito bom para forçar os jogadores explorar de forma inteligente e usarei com certeza.
Uma maneira é reduzir o tamanho dos mapas, ou fazer mapas de cavernas sem corredores, apenas salas de eventos.
Dungeons mais diretas ao pontos são uma opção muito boa.
Quanto aos recursos de aventura, o clássico é administrar os recursos ponto a ponto, turno a turno. Por exemplo, uma tocha que dura 6 turnos de 10 minutos, vai sendo gasta a cada turno de exploração. Combates geralmente duram um turno de exploração; Outra mecânica bem inovadora é atribuir um dado à cada tocha, e a cada turno ou a cada conjunto de turnos, jogar o dado contra a probabilidade, se falhar, uma tocha é gasta. Por exemplo, tochas de qualidade normal teriam 2 em 6 chances de serem gastas, já tochas de boa qualidade, 1 em 6. A cada turno, o jogador com a tocha rolaria para saber se a tocha se acabou. O jogo Black Hack usa uma mecânica parecida.